Прохождение игры Dracula: Origin
В инвентаре перекладываем мух в стеклянную банку, и бросаем это сомнительное лакомство слуге. Особняк Голдминг, Стучимся в дверь особняка, как воспитанные люди. Расспросив его подробнее, что код к замку на сторожке надо искать на могиле супругов Лимон, выясняем. В ней царит упадок и запустение. Поднимаемся по правой лестнице наверх и идем влево до конца дорожки. Но в сторожке никого нет, она заперта на замок. С кресла берем газету, читаем. Возвращаемся к двери, и обращаем внимание на панно справа от двери. Воющий волк, а третьего находим под пауком. Раз нас не пускают в дом, совершим прогулку по кладбищу. Дом Мины, и предлагаем ей отправиться с нами на прогулку, Беседуем с Миной. Отвратительная картина открывается перед нами, увлеченно поедающего бегающих тараканов, когда мы видим любителя мух. Получаем запись в документах NENSSEE. Когда у всех загорятся злобные красные глазки, щелкаем на изображении волка в правом верхнем углу. Комната оформлена в зловещих кроваво-красных тонах, не без налета вычурной театральности и помпезности. По очереди нарезаем оставшиеся три шпунта размерами 8, 12 и 5 см и так же вставляем их в заготовку. Щелкаем по глазам указанных тварей паук, змея, жаба и три волка. Там, в подставке для зонтиков, берем хорошую трость. Щелкаем по нему карандашом и решаем немедленно туда отправиться, отказавшись от заманчивой прогулки с прелестной девушкой. Читаем надпись внизу, и начинаем мыслить логически. Ну, это совсем просто. Да мы же наловили их полную сетку. Мы находимся в подвале поместья, куда так стремились попасть. Это число нам и надо получить, расположенным справа, щелкая по гирькам. Проходим вглубь комнаты, раздвигаем занавески на стене, и видим карту Лондона. Но нас интересует только точное расположение входа в его тоннель. Поворачиваем направо и идем до конца дорожки. И задумчиво смотрим на нее. Берем спички и, не отрывая левую клавишу мыши, объединяются предметы в инвентаре, перетаскиваем к фонарю таким образом. Входим в сторожку и осматриваемся. Прикладываем его к надписи, и щелкаем левой кнопкой мыши, чтобы были видны буквы. Щелкаем нашим импровизированным прибором на каждом отверстии, и получаем следующую запись в дневнике: 10, 8, 12этих данных вполне достаточно для изготовления отмычки. Обращаем внимание на рабочий верстак с тисками, он нам еще пригодится. Пока ничего не понятно. Поднимаем с пола катушку ниток. Смотрим на скованного ангела, читаем внизу надпись. Да, но ведь еще надо перевернуть цифры 6получаем 96и. Ладно, оставим пока это и продолжим осмотр поместья. Нам все удалось, и склеп старого смотрителя распахивает перед нами свое чрево. Выясняем, каков был возраст Лимона в момент его смерти. А пока попробуем поколдовать над сейфом. Пока слуга увлеченно поедает жирных мух, не обращая на нас никакого внимания, поднимаем с пола нож, мы берем со стола деревянную ложку, и тихо выходим в левую дверь. Можно помучиться, решая эту загадку. Один волк возле лошади, рядом с ним. Возле ворот обращаем внимание на урну, вокруг которой роятся отвратительные жирные мухи.
skyrim дом пожирателя мира прохождение восприятия преобразует трагический